Дверь... по-моему, на всех картах, где действие
развертывается внутри здания, присутствуют двери, они могут быть не
динамичными, то есть не открываться, или наоборот, не закрываться,
но они есть, а это главное. У вас, если вы маппер, может возникнуть
потребность создать дверь с прозрачным стеклом. Так как, не зная
механизма построения этой двери, довольно сложно угадать, как ее
сделать, я расскажу об этом сначала в двух словах. Если же вам
останется что-нибудь непонятно, рекомендую прочитать "Подробную
инструкцию"
Краткая справка. Создайте две двери с
одинаковыми именами, одна из них будет дверью, другая стеклом,
теперь нужен объект trigger_multiple, который и будет
активизировать две двери одновременно.
Подробная инструкция. Хочу сразу сказать,
что здесь мы рассмотрим два типа двери, вращающиеся и отъезжающие,
так как методы создания этих дверей немного отличаются. Построение
любой двери с прозрачным стеклом состоит из трех этапов.
Вращающиеся двери.
1. Создаем обычный браш размером 96х64х8 (толщину
двери можно уменьшить и до 4 юнитов) и приклеиваем к нему текстуру
FIFTIES_DR8, после чего делаем еще один браш с текстурой
origin, который будет служить осью вращения. Выделяем два
этих браша и превращаем их в объект: нажимаем Ctrl+T (можно выбрать
"tie to entity" в контекстном меню), ищем и выбираем
func_door_rotating из списка. Параметр Name должен
иметь определенное значение, например rdoor1. Остальные поля
заполните по вашему усмотрению. Более подробно этот шаг рассмотрен в
учебнике(в разделе "Двери").
2. Создадим другой браш, который должен
располагаться в том месте, где на текстуре FIFTIES_DR8 есть
черная поверхность, и применяем к нему текстуру GLASSGREEN.
Толщина может быть любая, в данном случае случае советую установить
8 или 4 юнита. Теперь выделите браш-стекло и примените к нему
функцию carve. Не забуьте также создать браш с текстурой
origin. Далее, выделив эти два браша, нажмите кнопку
toEntity и снова выберете из списка
func_door_rotating. Он должен иметь то же имя, что и у первой
двери, то есть rdoor1. В остальных свойствах ставим:
Render Mode = Texture(2)
FX Amount = 96
Теперь стекло у нас прозрачное.
Две двери готовы, осталось только изготовить триггер.
3. Новый браш должен быть немного шире самой двери
и находиться примерно на уровне пояса. Преобразуем его в объект
trigger_multiple и в свойствах поставим:
Target = rdoor1
Delay before reset = 1, чтобы объект активизировался
только один раз за секунду
На этом первая часть статьи заканчивается, советую
обратиться к описанию объекта func_door_rotating, если
что-нибудь непонятно.
Отъезжающие двери.
1. Построение этой двери аналогично. Для начала
нужен браш, окрашенный текстурой OUT_W1DR1. Он и будет
дверью. Превратим его в объект func_door (в контекстном меню
нажмите "tie to entity") и присвоим ему следующие
параметры:
Name = door1
Lip = 4, это чтобы дверь не полностью уходила в
стену
Angel поставьте в зависимости от направления, в котором
будет открываться дверь.
2. Следующий объект func_door(размер
выберете сами) и будет стеклом для нашей отъезжающей двери. Свойства
объекта Render Mode, FX Amount должны быть настроены
как и в случае с вращающейся дверью, в поле Name напишите
door1, а вот параметр Lip придется отрегулировать
самим.
3. Создайте объект trigger_multiple со
следующими установками:
Target = door1
Delay before reset = 1, чтобы объект активизировался
только один раз за секунду