Двери со стеклом

Дверь... по-моему, на всех картах, где действие развертывается внутри здания, присутствуют двери, они могут быть не динамичными, то есть не открываться, или наоборот, не закрываться, но они есть, а это главное. У вас, если вы маппер, может возникнуть потребность создать дверь с прозрачным стеклом. Так как, не зная механизма построения этой двери, довольно сложно угадать, как ее сделать, я расскажу об этом сначала в двух словах. Если же вам останется что-нибудь непонятно, рекомендую прочитать "Подробную инструкцию"

Краткая справка.
Создайте две двери с одинаковыми именами, одна из них будет дверью, другая стеклом, теперь нужен объект trigger_multiple, который и будет активизировать две двери одновременно.

Подробная инструкция.
Хочу сразу сказать, что здесь мы рассмотрим два типа двери, вращающиеся и отъезжающие, так как методы создания этих дверей немного отличаются. Построение любой двери с прозрачным стеклом состоит из трех этапов.

Вращающиеся двери.

1. Создаем обычный браш размером 96х64х8 (толщину двери можно уменьшить и до 4 юнитов) и приклеиваем к нему текстуру FIFTIES_DR8, после чего делаем еще один браш с текстурой origin, который будет служить осью вращения. Выделяем два этих браша и превращаем их в объект: нажимаем Ctrl+T (можно выбрать "tie to entity" в контекстном меню), ищем и выбираем func_door_rotating из списка. Параметр Name должен иметь определенное значение, например rdoor1. Остальные поля заполните по вашему усмотрению. Более подробно этот шаг рассмотрен в учебнике(в разделе "Двери").

2. Создадим другой браш, который должен располагаться в том месте, где на текстуре FIFTIES_DR8 есть черная поверхность, и применяем к нему текстуру GLASSGREEN. Толщина может быть любая, в данном случае случае советую установить 8 или 4 юнита. Теперь выделите браш-стекло и примените к нему функцию carve. Не забуьте также создать браш с текстурой origin. Далее, выделив эти два браша, нажмите кнопку toEntity и снова выберете из списка func_door_rotating. Он должен иметь то же имя, что и у первой двери, то есть rdoor1. В остальных свойствах ставим:

  • Render Mode = Texture(2)
  • FX Amount = 96
Теперь стекло у нас прозрачное. Две двери готовы, осталось только изготовить триггер.

3. Новый браш должен быть немного шире самой двери и находиться примерно на уровне пояса. Преобразуем его в объект trigger_multiple и в свойствах поставим:

  • Target = rdoor1
  • Delay before reset = 1, чтобы объект активизировался только один раз за секунду

На этом первая часть статьи заканчивается, советую обратиться к описанию объекта func_door_rotating, если что-нибудь непонятно.

Отъезжающие двери.

1. Построение этой двери аналогично. Для начала нужен браш, окрашенный текстурой OUT_W1DR1. Он и будет дверью. Превратим его в объект func_door (в контекстном меню нажмите "tie to entity") и присвоим ему следующие параметры:

  • Name = door1
  • Lip = 4, это чтобы дверь не полностью уходила в стену
  • Angel поставьте в зависимости от направления, в котором будет открываться дверь.

2. Следующий объект func_door(размер выберете сами) и будет стеклом для нашей отъезжающей двери. Свойства объекта Render Mode, FX Amount должны быть настроены как и в случае с вращающейся дверью, в поле Name напишите door1, а вот параметр Lip придется отрегулировать самим.

3. Создайте объект trigger_multiple со следующими установками:

  • Target = door1
  • Delay before reset = 1, чтобы объект активизировался только один раз за секунду

Вот и все!


Рейтинги
Яндекс цитирования

GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)