При создании мапы не надо забывать об общей атмосфере: о звуках,
текстурах. Одной из состовляющих данного аспекта может служить
погода. В этой статье я постараюсь рассказать вам, как создать
дождь. Однако модифицировав, изменив используемый спрайт, можно
получить и снег, и град, и даже кровавый дождь :). Ладно, перейдем к
сути:
1. Поместите файл rain.spr (если у вас его нет, скачайте
rain.zip,
там же находится и пример!) в директорию sprites.
2. На карте нарисуйте для каждого потока капель следующие объекты
(сколько делать таких потоков - решать вам, учтите, от них зависит
"интенсивность" дождя):
Разместите на вашей карте объект env_beam.
А также два объекта info_target, один там, где должен
начать падать дождь(с неба вроде), а другой - где
заканчивает(обычно на земле или чуть повыше) (назовем их,
например: s1/e1, s2/e2). Вы можете разместить их паралельно, чтобы
дождь падал прямо вертикально. Но для того, чтобы увеличить
реалистичность дождя, сдвиньте конечные объекты на несколько
юнитов в сторону от началных объектов в верхней рабочей панели в
редакторе(Quark или WorldCraft).
3.Объект env_beam должен иметь следующие свойства
установите параметр "Start Entity" (имена объектов
начальной точки падения дождя) на s# и параметр "Ending
Entity"(соответственно) на e#.
параметр "Life" должен быть равен 0.
проверьте, чтобы "Width of beam" был где-то от 16 до
32(зависит от "длины" капли).
в параметре "Sprite Name" введите
"sprites/rain.spr".
у "Beam Color" значение может быть любым, но я советую
ставить "255 255 255"
"Texture scroll", в нашем случае, определяет скорость
падения капель. Установите этот парметр на -20 (Вы можете
увеличить скорость падения или уменьшить изменяя цифру, но она в
любом случае должна быть отрицательной).
наконец, надо создать тень. Для этого во вкладке
"Flags" включите "Start On" и "Shade Start".
Советы.
Как вы уже наверное догадались, дождь лучше использовать на
открытых пространствах, а не в закрытых комнатах, если это конечно
не душевая :).
Чтобы дождь казался более эффектным, в качестве неба не
рекомендуется использовать светлые, солнечные текстуры(например,
как на милиции, дасте). Лучше всего для дождливой погоды подойдет
"dusk" (облачно) или "night"(это, я думаю, и так
понятно), а также можно использовать прикольные текстуры класса
"alien".
Будет отлично, если вы вставите объект "light" со
светлым, можно немного темным серо-голубым цветом(параметр
Brightness).
Используйте объект "func_water" на неровной поверхности
для создания "луж".
Наконец, неплохо "для понта" добавить звук. Для этого возмите
ambient_generic с параметром "Path to WAV", равным,
например, "ambience\*waterfall3.wav", и поместите его в
"центр" дождя.
Советую побольше поэксперементировать с объектом env_beam для
создания оптимальной погоды для вашей карты.