Что это такое Этот объект позволяет более
точно, чем info_bomb_target
определять объекты для подрыва на картах с бомбами. Если
присутствует этот объект, то объект info_bomb_target
не действует. См. также: info_bomb_target
func_breakable -
браш-объект
Что это такое Объект func_breakable
позволяет создать разрушаемый браш.
Name (targetname) - имя. Если есть имя, можно разрушать
браш с помощью триггера, а не только стреляя в него.
Target on break (target) - когда браш разрушается, он
активирует объект, указанный здесь.
Strength (health) - прочность. Этот параметр
определяет, какое повреждение браш способен вынести прежде чем
сломаться.
Что это такое Объект func_button
создает кнопку. Кнопку можно использовать для активации тех или иных
событий или объектов. Кнопка можно использовать или дотрагиваться -
при этом она будет двигаться в направлении, указанном углом
(angle).
Name (targetname) - имя.
Render Properties -
параметры
отображения.
Speed (speed) - скорость «вдавливания» кнопки в стену.
Health (shootable if > 0) (health) -
упругость/прочность кнопки. Если этот параметр больше 0, в кнопку
нужно стрелять, а не давить. При этом, кнопка активирует объект
когда уровень повреждений превысит значение данного параметра.
Master (master) - имя (Name) объекта multisource.
Delay before reset (wait) - задержка перед сбросом.
Промежуток времени после нажатия, когда кнопку нельзя
использовать.
Delay before trigger (delay) - задержка между нажатием
и активацией объекта.
Флаги:
Don`t move (1) - не двигаться. Кнока не «вдавливается»
при нажатии.
Toggle (32) - кнопка «зависает» в нажатом положении.
Нужно «юзать» ее еще раз чтобы отключить.
Sparks (64) - искры. Если установить этот флаг, из
«неактивной» кнопки будут сыпать искры.
Touch activates (256) - если установлен, достаточно
задеть кнопку для запуска.
Объект func_buyzone определяет область, в которой можно
покупать оружие и аммуницию. Этот объект отменяет область покупки на
месте возникновения игроков. Параметр Team - команда - определяет,
кто может покупать оружие в данной зоне (Террористы,
Контр-террористы или и те, и другие).
func_conveyor -
браш-объект
Что это такое Объект func_conveyor
создает эффект конвейерной ленты, которая двигает игрока со
скоростью и в направлении, определяемых свойствами объекта.
Name - имя. Позволяет переключать направление движения
на обратное.
Conveyor speed - скорость ленты.
Флаги:
Not push - не двигает другие объекты.
Not solid - не твердый (как вода).
Для того, чтобы поверхность двигалась, используйте текстуру,
содержащую SCROLL в названии (например SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC,
and SCROLLWATER1). См. также: trigger_push
func_door - браш-объект
Что это такое Это сдвигающаяся дверь. Для
того, чтобы сделать дверь, создайте браш двери в дверном проеме и
обратите его в объект func_door. Дверь готова!
Name - имя. Позволяет открывать дверь например кнопкой.
Move sound, stop sound - звуки, издаваемые дверью во
время движения/остановки.
Delay before close - задержка перед закрытиме.
Промежуток времени между открытием и авто-закрытием двери.
Установите в -1 чтобы дверь сама не закрывалась.
Lip - какая часть двери (в юнитах) останется видимой.
По умолчанию дверь сдвигается на расстояние своей ширины/высоты.
Можно поставить отрицательное значение для большего сдвига.
Damage inflicted when blocked - уровень повреждений
игрока, попавшего под закрывающуюся дверь. Может и убить ведь
дверью-то.
Health (shoot open) - прочность двери. Если этот
параметр больше 0, в дверь можно стрелять. При этом, дверь
откроется когда уровень повреждений превысит значение данного
параметра.
Остальные параметры не столь важны. Если кому-то надо
будет более подробное объяснение - пишите.
Флаги:
Starts open - дверь открыта в начале уровня.
Don’t link - ??
Passable - можно ходить сквозь такую «дверь».
Toggle - дверь будет «замерзать» в открытом/закрытом
положении до повторной активации.
Use only - нужно нажать кнопку «use» (использовать)
рядом с дверью чтобы открыть ее.
Что это такое Это «нормальная» дверь
(вращающаяся). Чтобы сделать дверь, создайте браш двери, затем браш
оси вращения (используйте текстуру ORIGIN для любого вращающегося
объекта), выделите оба браша и обратите их в объект
func_door_rotating. Вращающаяся дверь готова! Кроме угля
объекта и параметра Lip, свойства func_door
также применимы и к func_door_rotating. Кроме того, действуют
следующие свойства:
Distance - угол вращения в градусах в сторону,
противоположную от игрока.
Флаги: Те же, что и у func_door, но
также и:
Reverse dir - дверь будет открываться в другую сторону,
чем обычно (например, на игрока).
One-way - дверь открывается только в одну сторону,
неважно, откуда подходит игрок.
X Axis, Y Axis - уточняют положение оси вращения (если
нужно, чтобы дверь открывалась не вбок а вверх).
Эти объекты определяют зону спасения VIP игрока и команды
Терористов соответственно.(на соответствующих сценариях assasination
и escape).
func_friction -
браш-объект
Что это такое Объект func_friction
позволяет создать скользкую область для симуляции льда. Чтобы
создать такой объект: 1. Создайте браш, который будет служить
скользкой поверхностью, и обратите его в объект
func_friction. 2. В поле свойства Percentage of
standard (0 - 100) - уровень сцепления от стандартного - введите
то значение, которое хотите.
func_hostage_rescue
- браш-объект
Этот объект позволяет более точно контролировать область
спасения заложников. Если такой объект присутствует на карте, он
отменяет действие объекта info_hostage_rescue
и спасение заложников на точке появления контр-террористов.
См. также: info_hostage_rescue
func_illusionary -
браш-объект
Что это такое Объект func_illusionary
имеет все те же свойства что и объект func_wall,
кроме того, что он «пустой». Это позволяет создавать некоторые
спецэффекты:
1. Препятствия При создании препятствий или заборов
с помощью текстур с битовой маской, можно сделать их
«простреливаемыми». Для этого, обратите браш с таким препятствием
в объект func_illusionaryи установите Render Mode
(rendermode) в Solid (4), а FX Amount
(renderamt) в 255. Потом создайте браш с текстурой
CLIP поверх объекта func_illusionary. У вас
получится объект, сквозь который можно стрелять, но нельзя ходить.
2. Мелкие детали, не препятствующие движению Небольшие предметы, крепящиеся на стенах (лампы, болты,
заклепки, картины в рамах), могут мешать при движении вплотную к
стене. Обратите браши, образующие эти предметы, в объекты
func_illusionary, чтобы они не мешали ходить. 3.
Стены, через которые можно смотреть только в одну сторону Создайте браш стены в нужном месте. К поверхности, через
которую вы хотите смотреть, примените текстуру {BLUE.
Обратите всю структуру в объект func_illusionary и
установите параметры отображения как в пункте про
препятствия. Если не хотите, чтоб через такую стену можно было
ходить, используйте объект func_wall вместо
func_illusionary. Вы только подумайте, какие это дает
возможности для КС-маппера! (и КС кампера ? ).
Что это такое Это объект-лестница.
Вообще-то объект func_ladder создает невидимое поле, по
которому можно подниматься вверх. Самый простой способ сделать
лестницу - сконструировать видимые элементы из нескольких брашей
(или с помощью текстур с битовой маской), а затем разместить
невидимый объект func_ladder поверх нарисованной лестницы, по
которому фактически и поднимается игрок.
См. также:
func_mortar_field -
браш-объект
Что это такое Объект func_mortar_field
определяет область, куда можно вызвать «поддержку с воздуха» -
авиаудар.
Name (targetname) - имя. Как обычно - нужно для того,
чтобы можно было активировать.
Repeat count (m_iCount) - количество бомб, сбрасываемых
за один налет.
Targeting (m_fControl) - способ наведения: 0 -
случайно, 1 - точка активирования, 2 - стол (как в Халф-Лайф).
X controller и Y controller (m_iszXController и
m_iszYController) должны совпадать с именами объектов
momentary_rot_button, используемых для наведения с помощью
«стола».
См. также: momentary_door
momentary_rot_button
func_pendulum -
браш-объект
Что это такое Объект func_pendulum
создает маятник (как в часах с кукушкой). Так как маятник
является вращающимся объектом, необходимо использовать как его
составную часть браш с текстурой ORIGIN для определения оси
вращения.
Distance (distance) - расстояние, на которое маятник
будет качаться (в градусах).
Damping (0 - 1000) (damp) - замедляющийся. Если указать
значение здесь, маятник будет замедлять свое движение и
остановится на середине своего движения (если расстояние равно 90
градусам, маятник остановится на 45 градусов).
Damage inflicted when blocked (dmg) - уровень
повреждения. Если игрок будет на пути маятника, «его здоровью
будет нанесен ущерб», равный этому значению.
Флаги:
Start on () - начинает раскачиваться с начала уровня.
Auto-return () - возвражает маятник на начальную
позицию при активации. Глючит что-то, пока не понятно, зачем этот
флаг вообще?
X Axis, Y Axis () - уточняют положение оси вращения (не
только по вертикали).
func_plat - браш-объект
Что это такое Объект func_plat
создает платформу, которая поднимается вверх, когда игрок встает
на нее. Платформу необходимо рисовать в верхней позиции, но она
появится в нижней позиции в уровне.
Name (targetname) - имя (для активации, можно не
давать).
Travel altitude (can be negative) (height) - высота
подъема платформы (положительное значение - платформа появится
ниже на n юнитов и будет двигаться вверх; минус - выше).
Флаги:
Toggle - если указано имя, установка этого флага
позволит двигать платформу вверх/вниз при активации.
Что это такое Объект func_platrot
создает платформу, которая поднимается вверх, когда игрок встает
на нее. При движении, платформа поворачивается на определенный угол.
Платформу необходимо рисовать в верхней позиции, но она появится в
нижней позиции в уровне. Так как это вращающийся объект, в нем
необходимо присутствие браша с текстурой ORIGIN (ось
вращения).
Name (targetname) - имя.
Render Properties - параметры
отображения.
Travel altitude (can be negative) (height) - высота
подъема платформы (положительное значение - платформа появится
ниже на n юнитов и будет двигаться вверх; минус - выше).
Spin amount (rotation) - угол поворота. Платформа будет
поворачиваться на указанный угол (можно больше 360 градусов).
Флаги:
Toggle - если указано имя, установка этого флага
позволит двигать платформу вверх/вниз при активации.
X Axis (64) - по умолчанию платформа вращается вокруг
оси Z. Если установить этот флаг, она будет вращаться вокруг оси
X.
Что это такое Объект func_pushable
позволяет создавать передвигаемые предметы. Свойства во многом
схожи со свойствами объекта func_breakable
с некоторыми дополнениями:
Hull size (size) - размер объекта. Оставьте значение
0 (Point Size).
Friction (friction)- трение. Определяет «сопротивление»
объекта когда игрок пытается толкнуть его.
Buoyancy (buoyancy) - плавучесть. Определяет, насколько
утонет объект, если его столкнуть в воду.
Флаги:
Breakable (128) - разрушаемый. Если установлен, объект
будет вести себя в точности как func_breakable
(только его еще двигать можно!).
Что это такое Объект func_rot_button
создает кнопку, которая вращается, а не сдвигается
(«рубильник»). Обязательно использование браша ORIGIN для
центра.
Name (targetname) - имя. Если есть имя, можно
активировать рубильник, как самим игроком, так и другим триггером.
Targetted object (target) - имя объекта, который нужно
активировать.
Master (master) - здесь можно указать имя объекта multisource.
Speed (speed) - скорость вращения.
Health (shootable if > 0) (health) - если указать
значение, отличное от 0, в «рубильник» нужно будет выстрелить,
чтобы включить.
Delay before reset (waity) - время, через которое
кнопку можно будет опять использовать.
Delay before trigger (delay) - время между нажатием
кнопки и активацией объекта.
Distance (deg) (distance) - угол в градусах, на который
поворачивается рубильник.
Флаги:
Not Solid (1) - безтелый.
Reverse Dir (2) - вращается в обратном направлении.
Toggle (32) - если установлен, рычаг будет двигаться
между двух позиций.
X-Axis (64) - по умолчанию рычаг вращается вокруг оси
Z. Если установить этот флаг, он будет вращаться вокруг оси X.
Y Axis (128) - то же, только вокруг оси Y.
Touch Activates (256) - если установлен, можно не
использовать - достаточно просто «коснуться» рычага чтобы
активировать его.
Что это такое Используйте данный объект
чтобы создать управляемую пушку (пулемет). Модель пулемета должна
быть спроектирована так, чтобы ее ствол указывал строго
направо (угол 0 градусов при виде сверху). После того, как вы
обратите всю модель в объект func_tank, используйте поле
angle (угол) чтобы определить реальное направление
ствола в игре. 1. Шаг первый - создайте модель пулемета. Хорошо
если он будет похож на реальный, а так это может быть все что
угодно.
Не забудте использовать ORIGIN браш для определения
точки вращения пулемета.
ORIGIN браш - это браш, созданный полностью из текстуры
ORIGIN. Любой вращающийся объекта должен иметь такой браш
для определения центра вращения. Важно: модель объекта
func_tank должна быть сконструирована дулом направо.
Реальный угол определяется полем angle самого объекта.
2. Обратите модель пулемета в объект func_tank.
Name (targetname) - имя (обязательно). Используется для
управления пулеметом с помощью объекта func_tankcontrols.
Target (target) - имя (Name (targetname))
объекта ambient_generic.
Это звук, издаваемый пулеметом во время стрельбы.
Yaw Rate (yawrate) - скорость горизонтального вращения
пулемета (600 подойдет для начала).
Yaw Range (yawrange) - сектор горизонтального вращения
в градусах.
Pitch Rate (pitchrate) - скорость вертикального
вращения (600 подойдет для начала).
Pitch Range (pitchrange) - угол обстрела по вертикали.
Barrel Length (barrel) - длина ствола. Расстояние в
юнитах от центра вращения до конца ствола.
Barrel Horizontal (barrely) - расстояние от центра
вращения до центра ствола по горизонтали.
Barrel Vertical (barrelz) - расстояние от центра
вращения до центра ствола по вертикали.
Flash Sprite (spriteflash) - имя файла-спрайта,
имитирующего огонь на конце ствола (sprites/muzzleflash2.spr).
Sprite Scale (spritescale) - масштаб спряйта.
Rate of Fire (firerate) - скорострельность,
выстрелов/секунду.
Damage per Bullet (bullet_damage) - убойная сила ?.
Persistance (persistance) - «настойчивость» пулемета.
Используется для автоматических пушек (без управления, стреляющих
во все, что движется). Пулемет будет продолжать стрелять, несмотря
на то, что игрок уже скрылся с поля зрения.
3. Установите флаги. Для управляемого пулемета поставьте флаг
Controllable. 4. Создайте объект func_tankcontrols
прямо позади объекта func_tank. В качестве цели
(target) укажите имя (Name (targetname)) объекта
func_tank. 5. Установите CLIP браш поверх объекта
func_tank так, чтобы игрок не мог препятствовать движению
пулемета. CLIP браш - браш из текстуры CLIP. В
игре он не видим, но блокирует движение игрока. Однако пули свободно
проходят через него. 6. Если вы еще не создали объект ambient_generic
с именем, указанным в поле Target объекта func_tank,
то сейчас самое время. Хорошо подходит звук
ambience/biggun1.wav. Укажите радиус звука и установите флаги
Start Silent (начинать без звука) и Not Looped (не
повторять). Флаги:
Active - используется для автопушек стреляет во все,
что движется.
Что это такое Этот объект определяет
область, из которой игрок может управлять пулеметом func_tank.
В поле Tank entity name укажите имя пулемета. См.
также: func_tank
func_tankmortar -
браш-объект
Что это такое Объект func_tankmortar
очень похож на объект func_tank
с одним отличием: при выстрелах не видно траектории полета пуль.
Explosion Magnitude (iMagnitude) - сила взрыва,
производимого при выстрелах.
Что это такое Объект
func_trackautochange позволяет автоматически переместить
поезд/платформу с одного пути на другой - обычно с конца одного пути
на начало другого (можно на разных этажах). Важно: Т.к. это
вращающийся объект, необходимо использовать ORIGIN браш при
его моделировании.
Name (targetname) - имя. Обязательный параметр.
Render Properties - параметры отображения.
Travel altitude (height) - высота подъема/опускания. По
умолчанию будет опускаться на указанное расстояние, но можно
изменить с помощью флагов.
Spin amount (rotation) - угол поворота в градусах.
Train to switch (train) - имя поезда, для которого
изменяется путь.
Top track (toptrack) - имя последнего объекта
path_corner, определяющего конец одного пути.
Bottom track (bottomtrack) - имя первого объекта
path_corner, определяющего начало нового пути.
Move/Rotate speed (speed) - скорость подъема/вращения,
юнитов в секунду.
Флаги:
Auto Activate train (1) -
Relink Track (2) - (? Не работает?)
Start at bottom (8) - если установлен, платформа
появится в нижней позиции и будет подниматься при активации.
Rotate only (16) - только вращаться - без
подъемов/опусканий. Если установить этот флаг, переключатель будет
работать как нормальная ж/д стрелка - используйте в КС, так как
других вариантов в реале не наблюдается.
X Axis (64) - вращать по оси Х. По умолчанию
вращается по оси Z.
Y Axis (128) - вращать по оси Y. По умолчанию вращается
по оси Z.
Способ применения:
В конечном объекте path_track
первого пути (по которому платформа двигается изначально) не
должен быть указан параметр Next stop target (target) -
следующаа точка назначения. Вместо этого, введите параметр Fire
on dead end (netname) - запускать при достижении конца пути -
имя стрелки func_trackautochange. Теперь, когда платформа
подъедет к данной точке (path_track), она остановится и
активирует стрелку func_trackautochange. После
поворота/подъема на нужное расстояние, платформа продолжит
движение по новому пути, определенному параметром Bottom track
(bottomtrack) объекта
func_trackautochange.
Что это такое Объект func_trackchange
позволяет перемещать «управляемый» поезд (func_tracktrain)
с одного пути на другой. Поезд не будет двигаться после переключения
пути, поэтому важно использовать управляемый поезд (func_tracktrain).
Важно: Т.к. это вращающийся объект, необходимо
использовать ORIGIN браш при его моделировании.
Travel altitude (height) - высота подъема/опускания. По
умолчанию будет опускаться на указанное расстояние, но можно
изменить с помощью флагов.
Spin amount (rotation) - угол поворота в градусах.
Train to switch (train) - имя поезда, для которого
изменяется путь.
Top track (toptrack) - имя последнего объекта
path_corner, определяющего конец одного пути.
Bottom track (bottomtrack) - имя первого объекта
path_corner, определяющего начало нового пути.
Move/Rotate speed (speed) - скорость подъема/вращения,
юнитов в секунду.
Флаги:
Auto Activate train (1) - (? Не работает?)
Relink Track (2) - (? Не работает?)
Start at bottom (8) - если установлен, платформа
появится в нижней позиции и будет подниматься при активации.
Rotate only (16) - только вращаться - без
подъемов/опусканий. Если установить этот флаг, переключатель будет
работать как нормальная ж/д стрелка - используйте в КС, так как
других вариантов в реале не наблюдается.
X Axis (64) - вращать по оси Х. По умолчанию
вращается по оси Z.
Y Axis (128) - вращать по оси Y. По умолчанию вращается
по оси Z.
Что это такое Объект func_tracktrain
создает управляемую платформу/поезд, способную передвигаться по
заранее определенному пути. При создании модель платформы необходимо
ориентировать на запад. В самой игре, платформа появится на
начальной точке движения, определяемой объектом path_track,
и будет направлена на вторую точку пути.
Примечание: Объект func_tracktrain
может включать CLIP браши. Вы можете использовать
CLIP браши для блокирования движения игрока, - например,
для предотвращения его выхода из поезда.
Важной частью объекта func_tracktrain является ORIGIN
браш. Его месторасположение определяет как поезд будет будет
двигаться по точкам пути (path_track). Другой важной
частью поезда является объект func_traincontrols
(органы управления). Он позволяет игроку определять скорость и
направление (вперед/назад) движения. Органы управления не являются
частью объекта; с помощью объекта func_traincontrols
вы просто определяете место, где они должны находиться
относительно самой платформы, и это место остается неизменным во
время движения поезда. Name (targetname) - имя
обязательно. Render Properties - параметры
отображения. Global entity name (globalname) -
глобальное имя, для проезда по разным уровням. В КС не нужно.
First stop target (target) - имя начальной точки пути
(объекта path_track).
Платформа появится на этой точке, «нацелившись» на следующую точку
пути. Distance between the wheels (wheels) - расстояние
между колесами. Определяет, как поезд будет поворачивать вокруг
углов. Обычно, длина поезда подойдет. Height above track
(height) - высота поезда над объектами path_tracks (у поезда
считается центр ORIGIN браша). Initial speed (startspeed) -
начальная скорость. На этой скорости поезд будет двигаться в игре
после начала раунда. Для неуправляемых платформ, это их постоянная
скорость движения (можно изменить с помощью свойств объектов path_track).
Speed (units per second) (speed) - максимальная скорость
для управляемых поездов, юнитов в секунду. Damage on crush
(dmg) - сила повреждения игроку, если он попал между поездом и
препятсвием. Bank angle on turns (bank) - угол наклона при
поворотах.
Флаги:
No Pitch (X-rot) (1) - если установлен, поезд
поворачивается только по оси Z.
No User Control (2) - игрок не может управлять поездом.
Что это такое Объект func_train
создает движущуюся платформу (неуправляемую), которая двигается
по пути, определенному с помощью объектов path_corner.
Когда вы определяете путь из объектов path_corner,
имейте ввиду, что платформа при движении будет ориентироваться на
них своим центром. Способ применения: Укажите
в параметре First Stop Target (target) имя первого объекта path_corner,
укажите скорость движения (speed). Это создаст рабочую
платформу, которая сразу начнет двигаться. Чтобы иметь возможность
запускать/останавливать ее, укажите имя Name (targetname), и
активируйте ее с помощью кнопки. См. также: path_corner
func_tracktrain
func_traincontrols -
браш-объект
Что это такое Определяет область, в которой
игрок может управлять поездом. В параметре target укажите имя
поезда для управления. Эта область будет передвигаться вместе с
поездом. См. также: func_tracktrain func_trackchange func_trackautochange path_track
func_vehicle - браш-объект
Что это такое Объект func_vehicle
создает управляемую платформу/автомобиль, способную двигаться в
любом направлении по желанию водителя. Кроме того, понадобится еще
объект func_vehiclecontrols
и два объекта path_track,
с помощью которых осуществляется движение вперед и назад. При
создании модель автомобиля необходимо ориентировать на запад
(направо). В самой игре, платформа появится на начальной точке
движения, определяемой объектом path_track,
и будет направлена на вторую точку пути.
Примечание:
По аналогии с func_tracktrain,
объект func_vehicle может включать CLIP браши. Вы можете
использовать CLIP браши для блокирования движения игрока,
например, через имитируемые окна. Важной частью объекта
func_vehicle является ORIGIN браш. Разместите небольшой
ORIGIN браш в центре модели автомобиля - модель будет
поворачиваться относительно этого браша. Другой важной частью
поезда является объект func_vehiclecontrols
(органы управления). Он позволяет игроку определять скорость и
направление движения. Органы управления не являются частью
объекта; с помощью объекта func_vehiclecontrols
вы просто определяете место, где они должны находиться
относительно самого автомобиля, и это место остается неизменным во
время его движения.
First stop target (target) - имя начальной точки пути
(объекта path_track).
Автомобиль появится на этой точке, "нацелившись" на вторую. У
самого объекта path_track
необходимо кроме имени указать в параметре Next stop target
имя второго объекта path_track,
а у второго - в параметре Next stop target указать имя
первого. Более подробно об использовании func_vehicle и иже
с ними можно прочитать здесь.
Sound - звук. Этот параметр позволяет выбрать тип
звука, издаваемого при движении машины. Для определения
подходящего звука придется поэксперементировать.
Length of the vehicle - длина машины в юнитах.
Width of the vehicle - ширина машинки. Рекомендую
ставить реальные размеры модели машины, чтобы не получилось как в
cs_siege_apc: при заносах корпус машины проходит сквозь столб,
прямо как жидкий терминатор сквозь тюремную решетку. Для больших
машин, эти параметры можно сделать чуть меньше реальных, чтобы
облегчить управление на узких улочках с кучей мелких препятствий.
Height above track - высота над дорогой, т.е. дорожный
просвет. Хитрый параметр. Если браш ORIGIN расположен на
одной высоте с объектами path_track,
то менять этот параметр вам не стоит. Сделайте его равным 0 и
ездите на здоровье!
Initial speed - начальная скорость. Чтобы стояла на
месте, оставьте 0.
Speed (unit per second) - скорость движения (юнитов в
секунду).
Damage on crash - повреждения, наносимые при
столкновении. Действует на людей и func_breakable.
Volume (10 = loudest) - громкость шума, издаваемого при
движении (от 1 до 10, 10 = самый громкий).
Bank angle on turns - угол крена в градусах при
повороте. Рекомендую изменять для мотоциклов, большие четырех- и
более- колесные машины сильно не кренятся.
Minimum light level - освещенность машины, вне
зависимости от внешнего освещения.
Флаги:
No Pitch (X-rot) (1) - если установлен, поезд
поворачивается только по оси Z.
No User Control (2) - игрок не может управлять машиной.
Что это такое Объект func_wall
позволяет создать стену. С его помощью можно менять параметры
отображения данной стены.
1. Текстуры с битовыми масками Такие тестуры нужно
использовать с объектами, чтобы сделать их синие области
прозрачными. Если у вас есть браш с текстурой {LADDER1,
синие области между ступеньками в игре будут черными. Чтобы
сделать их прозрачными, обратите этот браш в объект
func_wall и отрегулируйте параметры
отображения (Render Mode (rendermode) = Solid (4), FX Amount
(renderamt) = 255).
2. Небъющиеся окна Для этого создайте объект
func_wall и отрегулируйте параметры
отображения (Render Mode (rendermode) = Texture (2), FX Amount
(renderamt) = (0-255), где 0 - полностью прозрачно, 255 -
полностью непрозрачно).
3. Дополнительно
Рекомендуется использовать объекты func_wall для
создания небольших ламп на стенах. Такие объекты не «разбивают»
браши стен на мелкие браши (свойства движка халф-лайф), что
предотвращает проблемы с освещением стен.
Если дать объекту func_wall имя Name
(targetname) и использовать переключаемые текстуры, то можно
переключать эти текстуры в игре с помощью триггеров (как,
например, свет).
Что это такое Объект func_wall_toggle
во многом схож с объектом func_wall,
кроме того, что при активации/деактивации его с помощью триггера,
объект будет появляться/изчезать. С помощью флага можно
контролировать его начальное состояние. См. также: func_wall
func_water - браш-объект
Что это такое Объект func_water
создает воду. Вообще же есть три способв создать воду:
1. Самый простой, создайте браш с текстурой воды (текстуры,
начинающиеся на «!», например !WATERBLUE). Это создаст
«жидкий» браш. Основное отличие от объекта func_water в
том, что этот браш не будет двигаться и не имеет волн. 2.
Второй способ - создать «жидкий» браш, как в первом способе, и
обратить его в объект func_water. Теперь вода будет иметь
волны (на машинах с акселераторами), а объекты внутри воды будут
освещаться светом снаружи. Большим различием является способность
объекта func_water двигаться как объект func_door.
3. Третий способ более сложный, но и более интересный. Он
позволяет создать воду с течением. Для этого нужно использовать
три объекта: func_water, func_conveyor
и trigger_push.
Создайте браш с водой. Используйте тесктуру, начинающуюся на
scroll, напрмер SCROLLWATER1. Обратите этот браш в
объект func_conveyor
и установите соответствующую скорость. Укажите направление
движения с помощью угла объекта, затем установите параметр
rotation в то же значение. Установите флаги func_conveyorno push и not solid.
Сделайте копию объекта func_conveyor
и обратите его в объект func_water. Установите параметры
отображения (Render Mode (rendermode) = "Texture" (2) и FX
Amount (renderfx) = 0). После этого объект func_water
будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не сам браш,
так как его тестура будет мешать текстуре объекта func_conveyor.
Сделайте еще одну копию объекта func_conveyor
и обратите его в объект trigger_push.
Укажите скорость движения объектов и все..