Func_ объекты, используемые в Counter-Strike
func_bomb_target
func_breakable
func_button
func_buyzone
func_conveyor
func_door
func_door_rotating
func_escapezone
func_vip_safetyzone
func_friction
func_hostage_rescue
func_illusionary
func_ladder
func_mortar_field
func_pendulum
func_plat
func_plat_rot
func_pushable
func_rot_button
func_rotating
func_tank
func_tankcontrols
func_tankmortar
func_tankrocket
func_trackautochange
func_trackchange
func_tracktrain
func_train
func_traincontrols
func_vehicle
func_vehiclecontrols
func_wall
func_wall_toggle
func_water


func_bomb_target - браш-объект



Что это такое
Этот объект позволяет более точно, чем info_bomb_target определять объекты для подрыва на картах с бомбами. Если присутствует этот объект, то объект info_bomb_target не действует.
См. также:
info_bomb_target

func_breakable - браш-объект



Что это такое
Объект func_breakable позволяет создать разрушаемый браш.

  • Name (targetname) - имя. Если есть имя, можно разрушать браш с помощью триггера, а не только стреляя в него.
  • Target on break (target) - когда браш разрушается, он активирует объект, указанный здесь.
  • Strength (health) - прочность. Этот параметр определяет, какое повреждение браш способен вынести прежде чем сломаться.
  • Material Type (material) - материал браша.
    • 0 - Glass - стекло
      1 - Wood - дерево
      2 - Metal - металл
      3 - Flesh - плоть
      4 - Cinder Block - пенобетон?
      5 - Ceiling Tile - подвесной потолок
      6 - Computer - компьютер
      7 - Unbreakable Glass - неразбиваемое стекло
      8 - Rocks - скала
  • Delay before fire (delay) - задержка между разрушением браша и активацией объекта Target on break.
  • Gib Model (gibmodel) - модель обломков, используемая при разрушении браша. Можно не указывать.
  • Spawn on break (spawnobject) - указывает предмет, вываливающийся из разрушенного браша. В КС ничего не вывалится ?  (0 - Nothing).
  • Explosion Magnitude (explodemagnitude) - мощность взрыва, вызванного разрушением браша. Если взрыва не надо, оставьте 0.
  • Render Properties - параметры отображения, для того, чтобы сделать браш прозрачным (стекло) и т.д.

Флаги:

  • Only Trigger (1) - браш разрушится только если активирован другим объектом (триггером), но не от выстрела.
  • Touch (2) - браш разрушится от прикосновения.
  • Pressure (4) - браш разрушится от давления.
  • Instant Crowbar (256) - браш разрушится мгновенно от удара монтировкой.

См. также:
func_pushable

func_button - браш-объект



Что это такое
Объект func_button создает кнопку. Кнопку можно использовать для активации тех или иных событий или объектов. Кнопка можно использовать или дотрагиваться - при этом она будет двигаться в направлении, указанном углом (angle).

  • Name (targetname) - имя.
  • Render Properties - параметры отображения.
  • Speed (speed) - скорость «вдавливания» кнопки в стену.
  • Targeted object (target) - объект, активируемый кнопкой.
  • Health (shootable if > 0) (health) - упругость/прочность кнопки. Если этот параметр больше 0, в кнопку нужно стрелять, а не давить. При этом, кнопка активирует объект когда уровень повреждений превысит значение данного параметра.
  • Master (master) - имя (Name) объекта multisource.
  • Delay before reset (wait) - задержка перед сбросом. Промежуток времени после нажатия, когда кнопку нельзя использовать.
  • Delay before trigger (delay) - задержка между нажатием и активацией объекта.

Флаги:

  • Don`t move (1) - не двигаться. Кнока не «вдавливается» при нажатии.
  • Toggle (32) - кнопка «зависает» в нажатом положении. Нужно «юзать» ее еще раз чтобы отключить.
  • Sparks (64) - искры. Если установить этот флаг, из «неактивной» кнопки будут сыпать искры.
  • Touch activates (256) - если установлен, достаточно задеть кнопку для запуска.

См. также:
func_rot_button

func_buyzone - браш-объект



Объект func_buyzone определяет область, в которой можно покупать оружие и аммуницию. Этот объект отменяет область покупки на месте возникновения игроков. Параметр Team - команда - определяет, кто может покупать оружие в данной зоне (Террористы, Контр-террористы или и те, и другие).

func_conveyor - браш-объект



Что это такое
Объект func_conveyor создает эффект конвейерной ленты, которая двигает игрока со скоростью и в направлении, определяемых свойствами объекта.

  • Render Properties - параметры отображения.
  • Name - имя. Позволяет переключать направление движения на обратное.
  • Conveyor speed - скорость ленты.

Флаги:

  • Not push - не двигает другие объекты.
  • Not solid - не твердый (как вода).

Для того, чтобы поверхность двигалась, используйте текстуру, содержащую SCROLL в названии (например SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC, and SCROLLWATER1).
См. также:
trigger_push

func_door - браш-объект



Что это такое
Это сдвигающаяся дверь. Для того, чтобы сделать дверь, создайте браш двери в дверном проеме и обратите его в объект func_door. Дверь готова!

  • Name - имя. Позволяет открывать дверь например кнопкой.
  • Render Properties - параметры отображения (например, прозрачная дверь).
  • Speed - скорость движения двери.
  • Move sound, stop sound - звуки, издаваемые дверью во время движения/остановки.
  • Delay before close - задержка перед закрытиме. Промежуток времени между открытием и авто-закрытием двери. Установите в -1 чтобы дверь сама не закрывалась.
  • Lip - какая часть двери (в юнитах) останется видимой. По умолчанию дверь сдвигается на расстояние своей ширины/высоты. Можно поставить отрицательное значение для большего сдвига.
  • Damage inflicted when blocked - уровень повреждений игрока, попавшего под закрывающуюся дверь. Может и убить ведь дверью-то.
  • Health (shoot open) - прочность двери. Если этот параметр больше 0, в дверь можно стрелять. При этом, дверь откроется когда уровень повреждений превысит значение данного параметра.

  • Остальные параметры не столь важны. Если кому-то надо будет более подробное объяснение - пишите.

Флаги:

  • Starts open - дверь открыта в начале уровня.
  • Don’t link - ??
  • Passable - можно ходить сквозь такую «дверь».
  • Toggle - дверь будет «замерзать» в открытом/закрытом положении до повторной активации.
  • Use only - нужно нажать кнопку «use» (использовать) рядом с дверью чтобы открыть ее.

См. также:
func_door_rotating
momentary_door
func_water

func_door_rotating - браш-объект



Что это такое
Это «нормальная» дверь (вращающаяся). Чтобы сделать дверь, создайте браш двери, затем браш оси вращения (используйте текстуру ORIGIN для любого вращающегося объекта), выделите оба браша и обратите их в объект func_door_rotating. Вращающаяся дверь готова!
Кроме угля объекта и параметра Lip, свойства func_door также применимы и к func_door_rotating. Кроме того, действуют следующие свойства:

  • Distance - угол вращения в градусах в сторону, противоположную от игрока.

Флаги:
Те же, что и у func_door, но также и:

  • Reverse dir - дверь будет открываться в другую сторону, чем обычно (например, на игрока).
  • One-way - дверь открывается только в одну сторону, неважно, откуда подходит игрок.
  • X Axis, Y Axis - уточняют положение оси вращения (если нужно, чтобы дверь открывалась не вбок а вверх).

См. также:
func_door
momentary_door

func_escapezone - браш-объект
func_vip_safetyzone - браш-объект


Эти объекты определяют зону спасения VIP игрока и команды Терористов соответственно.(на соответствующих сценариях assasination и escape).

func_friction - браш-объект


Что это такое
Объект func_friction позволяет создать скользкую область для симуляции льда. Чтобы создать такой объект:
1. Создайте браш, который будет служить скользкой поверхностью, и обратите его в объект func_friction.
2. В поле свойства Percentage of standard (0 - 100) - уровень сцепления от стандартного - введите то значение, которое хотите.

func_hostage_rescue - браш-объект



Этот объект позволяет более точно контролировать область спасения заложников. Если такой объект присутствует на карте, он отменяет действие объекта info_hostage_rescue и спасение заложников на точке появления контр-террористов.
См. также:
info_hostage_rescue

func_illusionary - браш-объект


Что это такое
Объект func_illusionary имеет все те же свойства что и объект func_wall, кроме того, что он «пустой». Это позволяет создавать некоторые спецэффекты:

1. Препятствия
При создании препятствий или заборов с помощью текстур с битовой маской, можно сделать их «простреливаемыми». Для этого, обратите браш с таким препятствием в объект func_illusionaryи установите Render Mode (rendermode) в Solid (4),  а FX Amount (renderamt) в 255. Потом создайте браш с текстурой CLIP поверх объекта func_illusionary. У вас получится объект, сквозь который можно стрелять, но нельзя ходить.
2. Мелкие детали, не препятствующие движению
Небольшие предметы, крепящиеся на стенах (лампы, болты, заклепки, картины в рамах), могут мешать при движении вплотную к стене. Обратите браши, образующие эти предметы, в объекты func_illusionary, чтобы они не мешали ходить.
3. Стены, через которые можно смотреть только в одну сторону
Создайте браш стены в нужном месте. К поверхности, через которую вы хотите смотреть, примените текстуру {BLUE. Обратите всю структуру в объект func_illusionary и установите параметры отображения как в пункте про  препятствия. Если не хотите, чтоб через такую стену можно было ходить, используйте объект func_wall вместо func_illusionary. Вы только подумайте, какие это дает возможности для КС-маппера! (и КС кампера ? ).

См. также:
func_wall

func_ladder - браш-объект



Что это такое
Это объект-лестница. Вообще-то объект func_ladder создает невидимое поле, по которому можно подниматься вверх. Самый простой способ сделать лестницу - сконструировать видимые элементы из нескольких брашей (или с помощью текстур с битовой маской), а затем разместить невидимый объект func_ladder поверх нарисованной лестницы, по которому фактически и поднимается игрок.

См. также:

func_mortar_field - браш-объект



Что это такое
Объект func_mortar_field определяет область, куда можно вызвать «поддержку с воздуха» - авиаудар.

  • Name (targetname) - имя. Как обычно - нужно для того, чтобы можно было активировать.
  • Spread radius (m_flSpread) - радиус разброса бомб. Определяет точность наносимого авиаудара.
  • Repeat count (m_iCount) - количество бомб, сбрасываемых за один налет.
  • Targeting (m_fControl) - способ наведения: 0 - случайно, 1 - точка активирования, 2 - стол (как в Халф-Лайф).
  • X controller и Y controller (m_iszXController и m_iszYController) должны совпадать с именами объектов momentary_rot_button, используемых для наведения с помощью «стола».

См. также:
momentary_door
momentary_rot_button

func_pendulum - браш-объект



Что это такое
Объект func_pendulum создает маятник (как в часах с кукушкой).  Так как маятник является вращающимся объектом, необходимо использовать как его составную часть браш с текстурой ORIGIN для определения оси вращения.

  • Name (targetname) - имя.
  • Render Properties - параметры отображения.
  • Speed (speed) - скорость движения маятника.
  • Distance (distance) - расстояние, на которое маятник будет качаться (в градусах).
  • Damping (0 - 1000) (damp) - замедляющийся. Если указать значение здесь, маятник будет замедлять свое движение и остановится на середине своего движения (если расстояние равно 90 градусам, маятник остановится на 45 градусов).
  • Damage inflicted when blocked (dmg) - уровень повреждения. Если игрок будет на пути маятника, «его здоровью будет нанесен ущерб», равный этому значению.

Флаги:

  • Start on () - начинает раскачиваться с начала уровня.
  • Passable () - маятник «безтелый» (можно ходить сквозь него).
  • Auto-return () - возвражает маятник на начальную позицию при активации. Глючит что-то, пока не понятно, зачем этот флаг вообще?
  • X Axis, Y Axis () - уточняют положение оси вращения (не только по вертикали).

func_plat - браш-объект



Что это такое
Объект func_plat создает платформу, которая поднимается вверх, когда игрок встает на нее. Платформу необходимо рисовать в верхней позиции, но она появится в нижней позиции в уровне.

  • Name (targetname) - имя (для активации, можно не давать).
  • Render Properties - параметры отображения.
  • Travel altitude (can be negative) (height) - высота подъема платформы (положительное значение - платформа появится ниже на n юнитов и будет двигаться вверх; минус - выше).

Флаги:

  • Toggle - если указано имя, установка этого флага позволит двигать платформу вверх/вниз при активации.

См. также:
func_platrot

func_platrot - браш-объект



Что это такое
Объект func_platrot создает платформу, которая поднимается вверх, когда игрок встает на нее. При движении, платформа поворачивается на определенный угол. Платформу необходимо рисовать в верхней позиции, но она появится в нижней позиции в уровне. Так как это вращающийся объект, в нем необходимо присутствие браша с текстурой ORIGIN (ось вращения).

  • Name (targetname) - имя.
  • Render Properties - параметры отображения.
  • Travel altitude (can be negative) (height) - высота подъема платформы (положительное значение - платформа появится ниже на n юнитов и будет двигаться вверх; минус - выше).
  • Spin amount (rotation) - угол поворота. Платформа будет поворачиваться на указанный угол (можно больше 360 градусов).

Флаги:

  • Toggle - если указано имя, установка этого флага позволит двигать платформу вверх/вниз при активации.
  • X Axis (64) - по умолчанию платформа вращается вокруг оси Z. Если установить этот флаг, она будет вращаться вокруг оси X.
  • Y Axis (128) - то же, только вокруг оси Y.

См. также:
func_plat

func_pushable - браш-объект



Что это такое
Объект func_pushable позволяет создавать передвигаемые предметы. Свойства во многом схожи со свойствами объекта func_breakable с некоторыми дополнениями:

  • Hull size (size) - размер объекта. Оставьте значение 0 (Point Size).
  • Friction (friction)- трение. Определяет «сопротивление» объекта когда игрок пытается толкнуть его.
  • Buoyancy (buoyancy) - плавучесть. Определяет, насколько утонет объект, если его столкнуть в воду.

Флаги:

  • Breakable (128) - разрушаемый. Если установлен, объект будет вести себя в точности как func_breakable (только его еще двигать можно!).

См. также:
func_breakable

func_rot_button - браш-объект



Что это такое
Объект func_rot_button создает кнопку, которая вращается, а не сдвигается («рубильник»). Обязательно использование браша ORIGIN для центра.

  • Name (targetname) - имя. Если есть имя, можно активировать рубильник, как самим игроком, так и другим триггером.
  • Targetted object (target) - имя объекта, который нужно активировать.
  • Master (master) - здесь можно указать имя объекта multisource.
  • Speed (speed) - скорость вращения.
  • Health (shootable if > 0) (health) - если указать значение, отличное от 0, в «рубильник» нужно будет выстрелить, чтобы включить.
  • Delay before reset (waity) - время, через которое кнопку можно будет опять использовать.
  • Delay before trigger (delay) - время между нажатием кнопки и активацией объекта.
  • Distance (deg) (distance) - угол в градусах, на который поворачивается рубильник.

Флаги:

  • Not Solid (1) - безтелый.
  • Reverse Dir (2) - вращается в обратном направлении.
  • Toggle (32) - если установлен, рычаг будет двигаться между двух позиций.
  • X-Axis (64) - по умолчанию рычаг вращается вокруг оси Z. Если установить этот флаг, он будет вращаться вокруг оси X.
  • Y Axis (128) - то же, только вокруг оси Y.
  • Touch Activates (256) - если установлен, можно не использовать - достаточно просто «коснуться» рычага чтобы активировать его.

См. также:
func_button

func_rotating - браш-объект



Что это такое:
Объект func_rotating позволяет создать вращающийся объект. При создании необходимо использовать ORIGIN браш как центр вращения.

  • Name (targetname) - имя.
  • Render Properties - параметры отображения.
  • Rotation Speed (speed) - максимальная скорость вращения.
  • Volume (10 = loudest) (volume) - громкость издаваемого звука (10 - самый громкий).
  • Friction (0 - 100%) (fanfriction) - трение покоя. Для симуляции разгона/торможения при активации/деактивации пропеллера.
  • Fan Sounds (sounds) - издаваемый .
    • 0 - no sound - нет звука. Из остальных выбирайте на слух.
      1 - fast whine
      2 - slow rush
      3 - medium rickety
      4 - fast beating
      5 - slow smooth
  • Path/filename.wav of WAV (message) - имя файла со "своим" звуком, если вам не нравятся стандартные.
  • Damage inflicted when blocked (dmg) - повреждения игроку, если попадется по лопасть.

Флаги:

  • Start On (1) - начинать включенным для пропеллера с именем (без имени, он сам будет вращаться сразу же).
  • Reverse Direction (2) - вращать в противоположную сторону.
  • X Axis (4) - вращать по оси X (а не Z, как по умолчанию).
  • Y Axis (8) -вращать по оси Y.
  • Acc/Dcc (16) - разгоняться/замедляться.
  • Fan Pain (32) - если установлен, пропеллер причиняет повреждения.
  • Not Solid (64) - безтелый.
  • Small Radius (128) - малый радиус распространения звука.
  • Medium Radius (256) - средний радиус.
  • Large Radius (512) - большой радиус.

См. также:
func_door_rotating
func_rot_button

func_tank - браш-объект



Что это такое
Используйте данный объект чтобы создать управляемую пушку (пулемет). Модель пулемета должна быть спроектирована так, чтобы ее ствол  указывал строго направо (угол 0 градусов при виде сверху). После того, как вы обратите всю модель в объект func_tank, используйте поле angle (угол) чтобы  определить реальное направление ствола в игре.
1. Шаг первый - создайте модель пулемета. Хорошо если он будет похож на реальный, а так это может быть все что угодно.

  • Не забудте использовать ORIGIN браш для определения точки вращения пулемета.

  • ORIGIN браш - это браш, созданный полностью из текстуры ORIGIN. Любой вращающийся объекта должен иметь такой браш для определения центра вращения.
    Важно: модель объекта func_tank должна быть сконструирована дулом направо. Реальный угол определяется полем angle самого объекта.

2. Обратите модель пулемета в объект func_tank.

  • Name (targetname) - имя (обязательно). Используется для управления пулеметом с помощью объекта func_tankcontrols.
  • Target (target) - имя (Name (targetname)) объекта ambient_generic. Это звук, издаваемый пулеметом во время стрельбы.
  • Yaw Rate (yawrate) - скорость горизонтального вращения пулемета (600 подойдет для начала).
  • Yaw Range (yawrange) - сектор горизонтального вращения в градусах.
  • Pitch Rate (pitchrate) - скорость вертикального вращения (600 подойдет для начала).
  • Pitch Range (pitchrange) - угол обстрела по вертикали.
  • Barrel Length (barrel) - длина ствола. Расстояние в юнитах от центра вращения до конца ствола.
  • Barrel Horizontal (barrely) - расстояние от центра вращения до центра ствола по горизонтали.
  • Barrel Vertical (barrelz) - расстояние от центра вращения до центра ствола по вертикали.
  • Flash Sprite (spriteflash) - имя файла-спрайта, имитирующего огонь на конце ствола (sprites/muzzleflash2.spr).
  • Sprite Scale (spritescale) - масштаб спряйта.
  • Rate of Fire (firerate) - скорострельность, выстрелов/секунду.
  • Damage per Bullet (bullet_damage) - убойная сила ?.
  • Persistance (persistance) - «настойчивость» пулемета. Используется для автоматических пушек (без управления, стреляющих во все, что движется). Пулемет будет продолжать стрелять, несмотря на то, что игрок уже скрылся с поля зрения.
  • Bullet Accuracy (firespread) - точность выстрелов.
  • Bullets (bullet) - тип пуль.

3. Установите флаги. Для управляемого пулемета поставьте флаг Controllable.
4. Создайте объект func_tankcontrols прямо позади объекта func_tank. В качестве цели (target) укажите имя (Name (targetname)) объекта func_tank.
5. Установите CLIP браш поверх объекта func_tank так, чтобы игрок не мог препятствовать движению пулемета.
CLIP браш - браш из текстуры CLIP. В игре он не видим, но блокирует движение игрока. Однако пули свободно проходят через него.
6. Если вы еще не создали объект ambient_generic с именем, указанным в поле Target объекта func_tank, то сейчас самое время. Хорошо подходит звук ambience/biggun1.wav. Укажите радиус звука и установите флаги Start Silent (начинать без звука) и Not Looped (не повторять).
Флаги:

  • Active - используется для автопушек стреляет во все, что движется.
  • Only Direct - стреляет только по видимым целям.
  • Controllable - определяет, что управляемую пушку.

См. также:
func_tankrocket
func_tankmortar
func_tankcontrols

func_tankcontrols - браш-объект



Что это такое
Этот объект определяет область, из которой игрок может управлять пулеметом func_tank. В поле Tank entity name укажите имя пулемета.
См. также:
func_tank

func_tankmortar - браш-объект



Что это такое
Объект func_tankmortar очень похож на объект func_tank с одним отличием: при выстрелах не видно траектории полета пуль.

  • Explosion Magnitude (iMagnitude) - сила взрыва, производимого при выстрелах.

См. также:
env_shake
func_tank
func_tankrocket

func_tankrocket - браш-объект



Что это такое
То же, что и func_tank, только стреляет ракетами.
См. также:
func_tank
func_tankmortar

func_trackautochange - браш-объект



Что это такое
Объект func_trackautochange позволяет автоматически переместить поезд/платформу с одного пути на другой - обычно с конца одного пути на начало другого (можно на разных этажах).
Важно: Т.к. это вращающийся объект, необходимо использовать ORIGIN браш при его моделировании.

  • Name (targetname) - имя. Обязательный параметр.
  • Render Properties - параметры отображения.
  • Travel altitude (height) - высота подъема/опускания. По умолчанию будет опускаться на указанное расстояние, но можно изменить с помощью флагов.
  • Spin amount (rotation) - угол поворота в градусах.
  • Train to switch (train) - имя поезда, для которого изменяется путь.
  • Top track (toptrack) - имя последнего объекта path_corner, определяющего конец одного пути.
  • Bottom track (bottomtrack) - имя первого объекта path_corner, определяющего начало нового пути.
  • Move/Rotate speed (speed) - скорость подъема/вращения, юнитов в секунду.

Флаги:

  • Auto Activate train (1) -
  • Relink Track (2) - (? Не работает?)
  • Start at bottom (8) - если установлен, платформа появится в нижней позиции и будет подниматься при активации.
  • Rotate only (16) - только вращаться - без подъемов/опусканий. Если установить этот флаг, переключатель будет работать как нормальная ж/д стрелка - используйте в КС, так как других вариантов в реале не наблюдается.
  • X Axis (64) - вращать по оси Х.  По умолчанию вращается по оси Z.
  • Y Axis (128) - вращать по оси Y. По умолчанию вращается по оси Z.

Способ применения:

В конечном объекте path_track первого пути (по которому платформа двигается изначально) не должен быть указан параметр Next stop target (target) - следующаа точка назначения. Вместо этого, введите параметр Fire on dead end (netname) - запускать при достижении конца пути - имя стрелки func_trackautochange. Теперь, когда платформа подъедет к данной точке (path_track), она остановится и активирует стрелку func_trackautochange. После поворота/подъема на нужное расстояние, платформа продолжит движение по новому пути, определенному параметром Bottom track (bottomtrack) объекта func_trackautochange.

См. также:
func_trackchange
func_tracktrain
func_traincontrols
path_track

func_trackchange - браш-объект



Что это такое
Объект func_trackchange позволяет перемещать «управляемый» поезд (func_tracktrain) с одного пути на другой. Поезд не будет двигаться после переключения пути, поэтому важно использовать управляемый поезд (func_tracktrain).
Важно: Т.к. это вращающийся объект, необходимо использовать ORIGIN браш при его моделировании.

  • Name (targetname) - имя. Обязательный параметр.
  • Render Properties - параметры отображения.
  • Travel altitude (height) - высота подъема/опускания. По умолчанию будет опускаться на указанное расстояние, но можно изменить с помощью флагов.
  • Spin amount (rotation) - угол поворота в градусах.
  • Train to switch (train) - имя поезда, для которого изменяется путь.
  • Top track (toptrack) - имя последнего объекта path_corner, определяющего конец одного пути.
  • Bottom track (bottomtrack) - имя первого объекта path_corner, определяющего начало нового пути.
  • Move/Rotate speed (speed) - скорость подъема/вращения, юнитов в секунду.

Флаги:

  • Auto Activate train (1) - (? Не работает?)
  • Relink Track (2) - (? Не работает?)
  • Start at bottom (8) - если установлен, платформа появится в нижней позиции и будет подниматься при активации.
  • Rotate only (16) - только вращаться - без подъемов/опусканий. Если установить этот флаг, переключатель будет работать как нормальная ж/д стрелка - используйте в КС, так как других вариантов в реале не наблюдается.
  • X Axis (64) - вращать по оси Х.  По умолчанию вращается по оси Z.
  • Y Axis (128) - вращать по оси Y. По умолчанию вращается по оси Z.

См. также:
func_trackautochange
func_tracktrain
func_traincontrols
path_track

func_tracktrain - браш-объект



Что это такое
Объект func_tracktrain создает управляемую платформу/поезд, способную передвигаться по заранее определенному пути. При создании модель платформы необходимо ориентировать на запад. В самой игре, платформа появится на начальной точке движения, определяемой объектом path_track, и будет направлена на вторую точку пути.

Примечание: Объект func_tracktrain может включать CLIP браши. Вы можете использовать CLIP браши для блокирования движения игрока, - например, для предотвращения его выхода из поезда.

Важной частью объекта func_tracktrain является ORIGIN браш. Его месторасположение определяет как поезд будет будет двигаться по точкам пути (path_track).
Другой важной частью поезда является объект func_traincontrols (органы управления). Он позволяет игроку определять скорость и направление (вперед/назад) движения. Органы управления не являются частью объекта; с помощью объекта func_traincontrols вы просто определяете место, где они должны находиться относительно самой платформы, и это место остается неизменным во время движения поезда.
  Name (targetname) - имя обязательно. Render Properties - параметры отображения. Global entity name (globalname) - глобальное имя, для проезда по разным уровням. В КС не нужно. First stop target (target) - имя начальной точки пути (объекта path_track). Платформа появится на этой точке, «нацелившись» на следующую точку пути. Distance between the wheels (wheels) - расстояние между колесами. Определяет, как поезд будет поворачивать вокруг углов. Обычно, длина поезда подойдет. Height above track (height) - высота поезда над объектами path_tracks (у поезда считается центр ORIGIN браша). Initial speed (startspeed) - начальная скорость. На этой скорости поезд будет двигаться в игре после начала раунда. Для неуправляемых платформ, это их постоянная скорость движения (можно изменить с помощью свойств объектов path_track). Speed (units per second) (speed) - максимальная скорость для управляемых поездов, юнитов в секунду. Damage on crush (dmg) - сила повреждения игроку, если он попал между поездом и препятсвием. Bank angle on turns (bank) - угол наклона при поворотах.

Флаги:

  • No Pitch (X-rot) (1) - если установлен, поезд поворачивается только по оси Z.
  • No User Control (2) - игрок не может управлять поездом.
  • Passable (8) - можно ходить сквозь поезд. ?

См. также:
func_traincontrols
func_trackchange
func_trackautochange
path_track
func_train

func_train - браш-объект



Что это такое
Объект func_train создает движущуюся платформу (неуправляемую), которая двигается по пути, определенному с помощью объектов path_corner. Когда вы определяете путь из объектов path_corner, имейте ввиду, что платформа при движении будет ориентироваться на них своим центром.
Способ применения:
Укажите в параметре First Stop Target (target) имя первого объекта path_corner, укажите скорость движения (speed). Это создаст рабочую платформу, которая сразу начнет двигаться. Чтобы иметь возможность запускать/останавливать ее, укажите имя Name (targetname), и активируйте ее с помощью кнопки.
См. также:
path_corner
func_tracktrain

func_traincontrols - браш-объект



Что это такое
Определяет область, в которой игрок может управлять поездом. В параметре target укажите имя поезда для управления. Эта область будет передвигаться вместе с поездом.
См. также:
func_tracktrain
func_trackchange
func_trackautochange
path_track

func_vehicle - браш-объект



Что это такое
Объект func_vehicle создает управляемую платформу/автомобиль, способную двигаться в любом направлении по желанию водителя. Кроме того, понадобится еще объект func_vehiclecontrols и два объекта path_track, с помощью которых осуществляется движение вперед и назад. При создании модель автомобиля необходимо ориентировать на запад (направо). В самой игре, платформа появится на начальной точке движения, определяемой объектом path_track, и будет направлена на вторую точку пути.
Примечание:
    По аналогии с func_tracktrain, объект func_vehicle может включать CLIP браши. Вы можете использовать CLIP браши для блокирования движения игрока, например, через имитируемые окна. Важной частью объекта func_vehicle является ORIGIN браш. Разместите небольшой ORIGIN браш в центре модели автомобиля - модель будет поворачиваться относительно этого браша. Другой важной частью поезда является объект func_vehiclecontrols (органы управления). Он позволяет игроку определять скорость и направление движения. Органы управления не являются частью объекта; с помощью объекта func_vehiclecontrols вы просто определяете место, где они должны находиться относительно самого автомобиля, и это место остается неизменным во время его движения.

  • Name (targetname) - имя обязательно.
  • Render Properties - параметры отображения
  • Pitch Yaw Roll - угол, вроде как не нужен.
  • First stop target (target) - имя начальной точки пути (объекта path_track). Автомобиль появится на этой точке, "нацелившись" на вторую. У самого объекта path_track необходимо кроме имени указать в параметре Next stop target имя второго объекта path_track, а у второго - в параметре Next stop target указать имя первого. Более подробно об использовании func_vehicle и иже с ними можно прочитать здесь.
  • Sound - звук. Этот параметр позволяет выбрать тип звука, издаваемого при движении машины. Для определения подходящего звука придется поэксперементировать.
  • Length of the vehicle - длина машины в юнитах.
  • Width of the vehicle - ширина машинки. Рекомендую ставить реальные размеры модели машины, чтобы не получилось как в cs_siege_apc: при заносах корпус машины проходит сквозь столб, прямо как жидкий терминатор сквозь тюремную решетку. Для больших машин, эти параметры можно сделать чуть меньше реальных, чтобы облегчить управление на узких улочках с кучей мелких препятствий.
  • Height above track - высота над дорогой, т.е. дорожный просвет. Хитрый параметр. Если браш ORIGIN расположен на одной высоте с объектами path_track, то менять этот параметр вам не стоит. Сделайте его равным 0 и ездите на здоровье!
  • Initial speed - начальная скорость. Чтобы стояла на месте, оставьте 0.
  • Speed (unit per second) - скорость движения (юнитов в секунду).
  • Damage on crash - повреждения, наносимые при столкновении. Действует на людей и func_breakable.
  • Volume (10 = loudest) - громкость шума, издаваемого при движении (от 1 до 10, 10 = самый громкий).
  • Bank angle on turns - угол крена в градусах при повороте. Рекомендую изменять для мотоциклов, большие четырех- и более- колесные машины сильно не кренятся.
  • Minimum light level - освещенность машины, вне зависимости от внешнего освещения.
Флаги:
  • No Pitch (X-rot) (1) - если установлен, поезд поворачивается только по оси Z.
  • No User Control (2) - игрок не может управлять машиной.
  • Passable (8) - можно ходить сквозь машину.
См. также:
func_vehiclecontrols
func_traincontrols
func_trackchange
func_trackautochange
path_track
func_tracktrain

func_vehiclecontrols - браш-объект



Что это такое
Определяет область, в которой игрок может управлять машиной func_vehicle. В параметре target укажите имя машины для управления. Эта область будет передвигаться вместе с автомобилем. См. также:
func_vehicle
func_tracktrain
func_trackchange
func_trackautochange
path_track

func_wall - браш-объект



Что это такое
Объект func_wall позволяет создать стену. С его помощью можно менять параметры отображения данной стены.

1. Текстуры с битовыми масками
Такие тестуры нужно использовать с объектами, чтобы сделать их синие области прозрачными. Если у вас есть браш с текстурой {LADDER1, синие области между ступеньками в игре будут черными. Чтобы сделать их прозрачными, обратите этот браш в объект func_wall и отрегулируйте параметры отображения (Render Mode (rendermode) = Solid (4), FX Amount (renderamt) = 255).

2. Небъющиеся окна
Для этого создайте объект func_wall и отрегулируйте параметры отображения (Render Mode (rendermode) = Texture (2), FX Amount (renderamt) = (0-255), где 0 - полностью прозрачно, 255 - полностью непрозрачно).

3. Дополнительно

  • Рекомендуется использовать объекты func_wall для создания небольших ламп на стенах. Такие объекты не «разбивают» браши стен на мелкие браши (свойства движка халф-лайф), что предотвращает проблемы с освещением стен.
  • Если дать объекту func_wall имя Name (targetname) и использовать переключаемые текстуры, то можно переключать эти текстуры в игре с помощью триггеров (как, например, свет).

См. также:
func_wall_toggle

func_wall_toggle - браш-объект



Что это такое
Объект func_wall_toggle во многом схож с объектом func_wall, кроме того, что при активации/деактивации его с помощью триггера, объект будет появляться/изчезать. С помощью флага можно контролировать его начальное состояние.
См. также:
func_wall

func_water - браш-объект



Что это такое
Объект func_water создает воду. Вообще же есть три способв создать воду:

1. Самый простой, создайте браш с текстурой воды (текстуры, начинающиеся на «!», например !WATERBLUE). Это создаст «жидкий» браш. Основное отличие от объекта func_water в том, что этот браш не будет двигаться и не имеет волн.
2. Второй способ - создать «жидкий» браш, как в первом способе, и обратить его в объект func_water. Теперь вода будет иметь волны (на машинах с акселераторами), а объекты внутри воды будут освещаться светом снаружи. Большим различием является способность объекта func_water двигаться как объект func_door.
3. Третий способ более сложный, но и более интересный. Он позволяет создать воду с течением. Для этого нужно использовать три объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push.

  • Создайте браш с водой. Используйте тесктуру, начинающуюся на scroll, напрмер SCROLLWATER1. Обратите этот браш в объект func_conveyor и установите соответствующую скорость. Укажите направление движения с помощью угла объекта, затем установите параметр rotation в то же значение. Установите флаги func_conveyor no push и not solid.
  • Сделайте копию объекта func_conveyor и обратите его в объект func_water. Установите параметры отображения (Render Mode (rendermode) = "Texture" (2) и FX Amount (renderfx) = 0). После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не сам браш, так как его тестура будет мешать текстуре объекта func_conveyor.
  • Сделайте еще одну копию объекта func_conveyor и обратите его в объект trigger_push. Укажите скорость движения объектов и все..

См. также:
trigger_push
func_conveyor
func_door



Рейтинги
Яндекс цитирования

GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)