Редактирование карты.
Итак, теперь,
когда вы уже немного знакомы с редактором, пришло время попрактиковаться в
создании карт.
1. Изменение ландшафта…
Ландшафт –
основа карты. Для его изменения выберите Terrain Layer(Слой ландшафта). При этом в
основной палитре и дереве объектов автоматически выберется раздел ландшафта.
Выбрав, например в основной палитре, вид ландшафта и
кликнув на карту, вы нанесёте этот ландшафт на карту. Также можно наносить
ландшафт, зажав левую клавишу мыши и перетаскивая курсор по поверхности карты.
Вы сами
поэкспериментируете с различными видами ландшафта. Для каждого пейзажа
существуют свои виды ландшафта, но все они делятся на 4 группы:
1.
Проходимый – вы можете наносить на
этот ландшафт наземные юниты. Также юниты могут пересекать этот ланшафт
в процессе игры. В этот вид входит трава, песок, бетон и т.д.
2.
Непродимый - вы не можете
наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты не могут пересекать этот ланшафт
в процессе игры. В этот вид входят утёсы, стены, вода и т.д.
3.
Пригодный для строительства – вы можете разместить на
нём постройки, или построить их в процессе игры.
4.
Непригодный для строительства – вы соответственно не
сможете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры.
Следует
обратить внимание на то, что если вы разместили юниты/здания
на карте, а потом поменяли ландшафт на непригодный для расположения юнитов/зданий, то соответствующие юниты/здания будут
удалены.
2. Размещение юнитов…
В начале
обращу внимание на то, что каждый юнит в старкрафте имеет цвет игрока, которому он принадлежит.
Перед тем как
нанести юнит на карту необходимо выбрать игрока,
которому будет юнит принадлежать. Это можно сделать
тремя способами:
1.
Выбрать игрока в выпадающем списке вверху редактора
2.
Выбрать соответствующую папку в дереве объектов
3.
Нажать на клавиатуре цифру, соответствующую номеру
игрока
Далее
выберите нужный вам юнит в
дереве объектов или в основной палитре, после чего нанесите юнит
на карту. Обратите внимание, что каждый игрок не привязан намертво к
определённой расе, т.е. первый(красный) игрок не
обязательно должен быть терраном. Также, после
помещения юнита на карту можно поменять его
принадлежность к игроку. О том как это сделать будет
описано позже.
4. Выделение юнитов…
Выберите Unit Layer(слой юнитов). Если вы наносили юниты
на карту, то для очистки кисти нажмите првую клавишу
мыши или [Esc], кисть
примет форму курсора.
1.
Для выделения юнита кликнете
на него
2.
Для выделения группы юнитов
выберите их растянув рамку
3.
Для добавления юнита к выделенному, зажмите [SHIFT] и выделите соответствующий юнит
4.
Для удаления юнита из
выделенной группы, зажмите [SHIFT]
и выделите соответствующий юнит
5. Изменения свойств юнита…
Выделите юнит и нажмите [Enter]. Это самый простой способ попасть в свойства юнита. Вот свойства которые можно
изменить, используя этот диалог (для каждого конкретного юнита
некоторые свойства могут быть неактивны):
- Owned – игрок, которому
принадлежит юнит
- Hit Points – количество
жизни данного юнита в процентах от нормального
для этого юнита значения.
- Shield Point - количество щитов
данного юнита в процентах от нормального для
этого юнита значения(только для Протоссов)
- Energy - количество
энергии данного юнита в процентах от нормального
для этого юнита значения.
- Resources – количество
ресурса(если юнит является минеральным
кристаллом, Веспен гейзером или зданием для
добычи газа).
- In Hanger – для Кэрриеров/Риверов сколько Интерсепторов/Скарабов
находится внутри(значение больше 4 Интерсепторов
или 5 Скарабов игнорируются, если не установлены
соответствующие апгрейды. Как
их установить рассказано дальше).
- Burrowed – юнит закопан (только для зерговских
юнитов, способных закапываться, при
установленном апгрейде на закапывание. Как его установить рассказано дальше).
- In Translit – указывает,
что терранское здание, способное летать, поднято
в воздух.
- Cloaked – для терранских юнитов, способных
становиться невидимыми. Если установлен – юнит
невидим(только при установленном апгрейде на невидимость. Как его
установить рассказано дальше).
- Invincible – если
установлено, то юнит неуязвим и игнорируется
компьютерным игроком.
- Hallucinated - превращает юнит
в галлюцинацию, созданную Хай Темпларом Протоссов.
6. Удаление объектов…
Выделите
объект и нажмите [Del].
7. Стартовые локации…
Каждый игрок
требует указания на карте стартовой
локации(Start Location).
Для игроков-людей стартовая локация обозначает место, на которое будет
центрирован экран игрока в начале игры. Стартовая локация как объект находится
в папке каждого игрока в дереве объектов, или в разделе Start Location основной палитры.
Стартовая
локация может быть помещена только на ландшафт пригодный для строительства.
Если поблизости есть ресурсы, стартовая локация должна быть помещена, по
крайней мере на расстоянии трёх квадратов от них.
Может быть только одна стартовая локация для каждого
игрока. У стартовой локации нельзя изменить владельца.
8. Ресурсы…
К ресурсам
относятся Веспен гейзер и минеральные кристаллы.
Найти их можно в дереве объектов в разделе Neutral Units è
Resources или в основной палитре в разделе Resources. По умолчанию в каждом гейзере
находится 5000 газа, а в каждом кристалле 1500 минералов. В свойствах гейзера/кристалла
можно изменить количество ресурса (минимум 1, максимум 50000).
9.
Doodads...
Хоть убейте,
но как я ни старался, но так и не смог найти перевода этого слова. В редакторе
этим словом обозначается группа объектов, в которую входят разные примочки к
ландшафту. Это деревья, камешки, спуски с утёсов, для пейзажа техногенной базы
это ворота, встроенные в пол и стены турели и т.д. Все эти примочки (назовём их
так) находятся не в дереве объектов и не в основной палитре, а выделены в
дополнительную Doodad
палитру. Чтобы открыть эту палитру выберите Doodad Layer или выберите в меню Window пункт New Doodad Palette.
Все объекты дополнительной палитры разделены на группы. Каждая группа
соответствует определённому виду ландшафта, для которого предназначены объекты
данной группы.
Внимание: для
размещения некоторых объектов (ворот, лестниц, склонов и т.д.) нужно соблюдать
определённые требования. Экспериментируйте, меняйте ландшафт для успешной
установки определённой примочки.
10. Двери и турели…
Двери и
турели (относятся к Doodad)
могут быть включёнными(enabled) или выключенными(disabled). Включённая дверь закрыта и блокирует проход, в
то время как выключенная дверь открыта и не препятствует движению. Включённая
турель выскочит и нападёт на врага (как и юниты,
турели имеют привязку к определённому игроку), выключенная турель останется
скрытой. Чтобы включить/выключить турель или дверь, дважды кликните на ней предварительно выбрав Doodad Layer.
11. Локации…
Локации
используются, чтобы отмечать и идентифицировать определённые области карты.
Игроки не видят локаций в процессе игры, так как локации используются
внутренней системой триггеров.
Для создания
локации выберите Location Layer(Слой
локаций). Теперь растяните рамку на карте, создастся локация с именем “Location 0” (Location 1, Location 2 и т.д.). Для смены имени выделите локацию кликнув на область внутри неё и нажмите [Enter]. Вы попадёте в
свойства локации. Здесь можно поменять её имя а также
указать на какие юниты будет влиять эта локация
1.
Low Elevation
– наземные юниты на низком ландшафте
2.
Mid Elevation
– наземные юниты на среднем ландшафте
3.
High Elevation
– наземные юниты на высоком ландшафте
4.
Low Air
– воздушные юниты над низким ландшафтом
5.
Mid Air
- воздушные юниты над средним ландшафтом
6.
High Air
- воздушные юниты над высоким ландшафтом
Чтобы удалить
локацию выделите её и нажмите [Del].